EquipData.cs 11 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346
  1. using FL.Data.Items;
  2. using FL.Network;
  3. using System;
  4. using System.Collections.Generic;
  5. using UnityEngine;
  6. using XGame.Database;
  7. using XGame.Framework.Data;
  8. namespace FL
  9. {
  10. public class EquipData : DataSingleton<EquipData>, IDisposable
  11. {
  12. private Dictionary<EEquipType, EquipItem> _wearEquipDic = new Dictionary<EEquipType, EquipItem>(); // 身上穿戴的装备数据
  13. private List<EquipItem> _temporaryEquipList = new List<EquipItem>(); // 开宝藏箱子掉落的临时装备列表
  14. private List<EquipItem> _bagEquipList = new List<EquipItem>(); // 装备背包列表
  15. private List<EquipItem> _replaceEquipList = new List<EquipItem>();
  16. /// <summary>
  17. /// 获得装备列表界面用到冒泡的装备uid
  18. /// </summary>
  19. public long BubblingEquipUid { set; get; }
  20. /// <summary>
  21. /// 获取身上穿戴的部位装备
  22. /// </summary>
  23. /// <param name="equipType"></param>
  24. /// <returns></returns>
  25. public EquipItem GetWearEquipData(EEquipType equipType)
  26. {
  27. if (_wearEquipDic.ContainsKey(equipType))
  28. {
  29. return _wearEquipDic[equipType];
  30. }
  31. return null;
  32. }
  33. /// <summary>
  34. /// 更换装备
  35. /// </summary>
  36. /// <param name="equipType"></param>
  37. /// <param name="id"></param>
  38. public void AddWearEquip(EEquipType equipType, EquipItem equipData)
  39. {
  40. _wearEquipDic.Add(equipType, equipData);
  41. }
  42. /// <summary>
  43. /// 身上该部位是否已穿戴装备
  44. /// </summary>
  45. /// <param name="equipType"></param>
  46. /// <returns></returns>
  47. public bool IsWear(EEquipType equipType)
  48. {
  49. return _wearEquipDic.ContainsKey(equipType);
  50. }
  51. /// <summary>
  52. /// 更换装备
  53. /// </summary>
  54. /// <param name="equipType"></param>
  55. /// <param name="id"></param>
  56. public void ChangeWearEquipData(EEquipType equipType, EquipItem data)
  57. {
  58. if (_wearEquipDic.ContainsKey(equipType))
  59. {
  60. _wearEquipDic[equipType] = data;
  61. }
  62. }
  63. /// <summary>
  64. /// 清除身上穿戴的装备数据
  65. /// </summary>
  66. public void ClearWearEquip()
  67. {
  68. foreach (EquipItem item in _wearEquipDic.Values)
  69. {
  70. if (item != null)
  71. item.Dispose();
  72. }
  73. _wearEquipDic.Clear();
  74. }
  75. /// <summary>
  76. /// 装备背包新增一个抓过南北数据
  77. /// </summary>
  78. /// <param name="equip"></param>
  79. public void AddEquip(EquipItem equip)
  80. {
  81. _bagEquipList.Add(equip);
  82. }
  83. /// <summary>
  84. /// 获取装备背包中的某件装备信息
  85. /// </summary>
  86. /// <param name="uid"></param>
  87. /// <returns></returns>
  88. public EquipItem GetBagEquipItem(long uid)
  89. {
  90. return _bagEquipList.Find(item => item.Id == uid);
  91. }
  92. /// <summary>
  93. /// 把更换下来的装备数据替换到装备背包中对应的
  94. /// </summary>
  95. /// <param name="wearEquip"></param>
  96. /// <param name="replaceEquipData"></param>
  97. public void UpdataBagEquipData(EquipItem equipData)
  98. {
  99. for (int i = 0; i < _bagEquipList.Count; i++)
  100. {
  101. if (_bagEquipList != null && _bagEquipList[i].Id == equipData.Id)
  102. {
  103. _bagEquipList[i] = equipData;
  104. return;
  105. }
  106. }
  107. }
  108. public void ClearReplaceData()
  109. {
  110. _replaceEquipList.Clear();
  111. }
  112. /// <summary>
  113. /// 获取装备背包中的装备列表
  114. /// </summary>
  115. /// <param name="equipList"></param>
  116. public void GetEquipList(ref List<EquipItem> equipList)
  117. {
  118. equipList.AddRange(_bagEquipList);
  119. }
  120. /// <summary>
  121. /// 移除装备背包中的某件装备
  122. /// </summary>
  123. /// <param name="id"></param>
  124. /// <param name="bDispose"></param>
  125. public void RemoveEquip(long id, bool bDispose = false)
  126. {
  127. for (int i = 0; i < _bagEquipList.Count; i++)
  128. {
  129. if (_bagEquipList[i].Id == id)
  130. {
  131. if (bDispose)
  132. {
  133. _bagEquipList[i].Dispose();
  134. }
  135. _bagEquipList.RemoveAt(i);
  136. return;
  137. }
  138. }
  139. }
  140. /// <summary>
  141. /// 清除装备背包数据
  142. /// </summary>
  143. public void ClearEquipBag()
  144. {
  145. foreach (EquipItem item in _bagEquipList)
  146. {
  147. if (item != null)
  148. item.Dispose();
  149. }
  150. _bagEquipList.Clear();
  151. }
  152. /// <summary>
  153. /// 新增的掉落临时装备
  154. /// </summary>
  155. /// <param name="equip"></param>
  156. /// <param name="bAddBag">是否添加到装备背包中</param>
  157. public void AddTemporaryEquip(EquipItem equip,bool bAddBag = true)
  158. {
  159. _temporaryEquipList.Add(equip);
  160. if (bAddBag)
  161. AddEquip(equip);
  162. }
  163. /// <summary>
  164. /// 获取装备掉落的临时背包中某个装备
  165. /// </summary>
  166. /// <param name="uid"></param>
  167. /// <returns></returns>
  168. public EquipItem GetTemporaryEquipItem(long uid)
  169. {
  170. return _temporaryEquipList.Find(item => item.Id == uid);
  171. }
  172. /// <summary>
  173. /// 获取背包的装备列表
  174. /// </summary>
  175. /// <param name="equipList"></param>
  176. public void GetBagEquipList(ref List<EquipItem> equipList)
  177. {
  178. equipList.AddRange(_bagEquipList);
  179. }
  180. /// <summary>
  181. /// 装备背包是否为空
  182. /// </summary>
  183. /// <returns></returns>
  184. public bool IsEquipbagEmpty()
  185. {
  186. return _bagEquipList?.Count == 0;
  187. }
  188. /// <summary>
  189. /// 身上穿戴的装备列表是否为空
  190. /// </summary>
  191. /// <returns></returns>
  192. public bool IsWearEquipEmpty()
  193. {
  194. return _wearEquipDic.Count == 0;
  195. }
  196. /// <summary>
  197. /// 身上穿戴的装备信息
  198. /// </summary>
  199. /// <param name="equipData"></param>
  200. /// <returns></returns>
  201. public EquipItem GetNewWearEquipData(ActEquipChuan equipData)
  202. {
  203. EquipmentTable equipInfo = EquipmentTableRepo.Get(equipData.equipId);
  204. EquipItem _equipItem = new EquipItem();
  205. _equipItem.Init(equipInfo, equipData.buwei);
  206. _equipItem.Level = equipData.level;
  207. if (equipData?.eps?.Count > 0)
  208. {
  209. Attributes attr = _equipItem.Attributes;
  210. if (attr != null)
  211. {
  212. foreach (var item in equipData.eps)
  213. {
  214. attr.SetValue((EAttributeType)item.epid, item.val);
  215. }
  216. }
  217. }
  218. //装备的属性列表
  219. var equipAttributes = new List<EAttributeType>();
  220. _equipItem.Attributes.GetAll(ref equipAttributes, 0);
  221. _equipItem.FightingPower = GetFightingPower(equipAttributes, _equipItem);
  222. return _equipItem;
  223. }
  224. /// <summary>
  225. /// 获取装备的数据信息
  226. /// </summary>
  227. /// <param name="equipData"></param>
  228. /// <returns></returns>
  229. public EquipItem GetDropEquipData(ActEquipLsList equipData)
  230. {
  231. EquipmentTable equipInfo = EquipmentTableRepo.Get(equipData.equipId);
  232. EquipItem _equipItem = new EquipItem();
  233. _equipItem.Init(equipInfo, equipData.xhid);
  234. _equipItem.Level = equipData.level;
  235. if (equipData?.eps?.Count > 0)
  236. {
  237. Attributes attr = _equipItem.Attributes;
  238. if (attr != null)
  239. {
  240. foreach (var item in equipData.eps)
  241. {
  242. attr.SetValue((EAttributeType)item.epid, item.val);
  243. }
  244. }
  245. }
  246. //装备的属性列表
  247. var equipAttributes = new List<EAttributeType>();
  248. _equipItem.Attributes.GetAll(ref equipAttributes, 0);
  249. _equipItem.FightingPower = GetFightingPower(equipAttributes, _equipItem);
  250. return _equipItem;
  251. }
  252. /// <summary>
  253. /// 获取装备的属性转化的战斗力值
  254. /// </summary>
  255. /// <param name="attrMap"></param>
  256. /// <returns></returns>
  257. private long GetFightingPower(List<EAttributeType> attributeList, EquipItem equipItem)
  258. {
  259. long fightPower = 0;
  260. foreach (var item in attributeList)
  261. {
  262. fightPower += GetAttrToFightingPower(item, equipItem.Attributes.GetValue(item));
  263. }
  264. return fightPower;
  265. }
  266. /// <summary>
  267. /// 属性类型转化为战力值
  268. /// </summary>
  269. /// <returns></returns>
  270. private int GetAttrToFightingPower(EAttributeType attributeType, long attributeVal)
  271. {
  272. AttrDescTable attrInfo = AttrDescTableRepo.Get((int)attributeType);
  273. Debug.Assert(attrInfo != null, $"AttrDescTable表不存在属性类型{attributeType}");
  274. bool bRatio = attrInfo.Num_type == 1 || attributeType == EAttributeType.AtkSpeed;
  275. return Mathf.CeilToInt(attrInfo.PowerConversion.ToReal() * (bRatio ? (float)attributeVal.ToRealDouble() : attributeVal));
  276. }
  277. /// <summary>
  278. /// 获取装备属性的总战力
  279. /// </summary>
  280. /// <param name="epsList"></param>
  281. /// <returns></returns>
  282. public long GetEquipPower(List<EpsSchema> epsList)
  283. {
  284. long fightPower = 0;
  285. foreach (var item in epsList)
  286. {
  287. fightPower += GetAttrToFightingPower((EAttributeType)item.epid, item.val);
  288. }
  289. return fightPower;
  290. }
  291. /// <summary>
  292. /// 清除临时掉落的装备列表
  293. /// </summary>
  294. public void ClearTemporaryEquipList()
  295. {
  296. if (_temporaryEquipList?.Count > 0)
  297. {
  298. _temporaryEquipList.Clear();
  299. }
  300. }
  301. void IDisposable.Dispose()
  302. {
  303. if (_wearEquipDic?.Count > 0)
  304. {
  305. foreach (var item in _wearEquipDic.Values)
  306. {
  307. (item as IDisposable)?.Dispose();
  308. }
  309. _wearEquipDic.Clear();
  310. }
  311. ClearTemporaryEquipList();
  312. ClearEquipBag();
  313. }
  314. }
  315. }